在学生向け

アンチエイリアシング(3)

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アンチエイリアシングの原理は、図形の輪郭部分にあたる画素(小さな正方形)の一部が図形に、残りが背景に重なる場合、その輝度を図形と背景の中間の値にすることです。中間の値を具体的に計算するには、図形の面積と背景の面積の比を使います。

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この例は前回示した例の中で薄緑で囲んだ画素(一辺1で面積1)です。図形は白(輝度255)で背景はグレー(輝度128)の設定です。この場合、左図の点Pの位置が下から1/3のところにあることは計算できます(詳細略)。すると白い直角三角形の面積は1/6と計算でき、画素の輝度も計算できます。結果は

255×(1/6)+128×(5/6)≒149

で、輝度は149です。

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アンチエイリアシング(2)

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CG数理の基礎(シラバス)の授業のうち、前回はアンチエイリアシングの授業の一部を紹介しました。図形と背景の中間の明るさを使うことで斜めの線でもギザギザにみえないようにする技術です。

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線分を太さ1画素の長方形と見なした場合の描画

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アンチエイリアシング

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CG数理の基礎という講義(シラバスはこちら)では「画素の明るさ計算」に帰着してCGアルゴリズムを説明します。先日の授業ではアンチエイリアシングを解説しました。

簡単にいうと、アンチエイリアシングとは、CGで図形を描いたときに生じるギザギザの不具合を軽減する手法です。次の図は、上がアンチエイリアシング処理なしの結果画像、下が直線(黄色)にアンチエイリアシング処理を施した結果画像です。

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記Fin

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メディア学部の三上です.

毎日報告してきたMSU訪問,最終日はラップアップのMTGでした.今回の訪問でのいろいろな活動について,レポートを提出しそれに基づいて今後についていろいろと相談しました.

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Unity安原さんによる特別講義

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メディア学部の三上です

先日,世界的に著名なゲームエンジンを提供するUnityの安原さんが来訪され,Unityの特別講義を実施してくれました.
メディア学部でインタラクティブゲーム制作のプロジェクト演習を履修する2年生と3年生50名が参加しました.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記4

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メディア学部の三上です.

プチ連載を続けてきたMSU訪問記,あとは明日の午前中の打ち合わせを残すのみになりました.4日目はアニメーションの制作管理に関する講演と,マルチメディア系の学部のカリキュラムのレビューと,ゲーム教育に関連するプロジェクトについての意見交換でした.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記3

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メディア学部の三上です

5月15日から訪問しているマレーシアの提携大学MSU.
本日は先日のExhibitionの会場で,Invited Professor Talkということで100人ほどの聴衆の前で,日本の独特なアニメーション制作手法についてお話ししました.
そのあとは,ゲームデザインとアニメーションのクラスで講演の予定でしたが,人数が少なかったので,急きょ予定を変更してワークショップを行いました.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記2

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メディア学部の三上です.
MSU訪問の2日めです.
本日はMOHD AHUKRI AB YAJID学長を表敬訪問し,そのあと一緒に学生の研究プロジェクトのExhibithionに参加しました.
さらにMSUのゲームデザインカリキュラムについてMUHAMMAD先生と意見交換しました.

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マレーシアの提携大学「MSU」訪問記1

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メディア学部の三上です.

5月15日(月)から,約1週間の予定で,東京工科大学が提携している,マレーシアの「Management & Science University」を訪問しています.
2008年よりメディア学部との提携がスタートし,今後は大学間の提携へと発展しようとしている段階です.メディア学部の柿本学部長,近藤教授と私が,MSUの客員教授になっており,2015年に近藤先生が訪問され,今回は私がお邪魔することになりました.

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講義まとめ:ウプサラ大学Leo先生による大学院特別講義(その4):国際交流

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ウプサラ大学Leo先生の大学院特別講義の最終回は,背景作画方法と立体の陰影や色彩表現に関することでした.

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