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「フェイシャルキャプチャーでアニメみたいに顔を動かす」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その8)

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メディア学部の三上です.

連続掲載も8回目を迎えました.これで卒業研究の学生はラストです.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回紹介するのは,今はやりのバーチャルYoutuberにも応用可能な研究です.

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メディア学部の提携校,フランスパリのISART Digital訪問 【パリ出張報告その4】

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アート、デザイン、メディアに関する国際連盟Cumulusがパリで開催されたので,この機会に提携校のISART Digitalを4月16日に訪問しました.今年の8月には,第2回目のTUT-ISART Game Jamを本学で実施することになっていますので,その確認と学生や教員の今後の交流などについて打ち合わせをすることが目的でした.

約束の時間より少し早く着いたので,近くの教会を見学してきました.前回訪問した時に,時間があれば行くとよいといわれた教会です.

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「デジタル万華鏡表現の拡張」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その7)

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メディア学部の三上です.

連続企画も第7回を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回はコンピュータを利用した「デジタル万華鏡」の拡張表現について紹介します.

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おもしろメディア学:パリの学会会場にあった「文字」の作品紹介【パリ出張報告その3】

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4月のパリで行われたCumulusに参加したときに,会場で,次の作品を見つけました.

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これを少し大きくした写真が次です.

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「人間が描いたような炎をプログラムでどう生み出すか?」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その6)

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メディア学部の三上です.

連続掲載も6回目を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回紹介するのは,ゲームなどのリアルタイムコンテンツのエフェクトについての研究です.

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「背景になじむ親和性と操作しやすい顕著性のはざまで・・・」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その5)

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メディア学部の三上です.

今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.今回紹介するのは第5弾です.

今回紹介するのは,ゲームグラフィックに関する研究です.単に美麗なグラフィックをというわけにもいかない事情を含まて紹介します.

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「ホラーコンテンツの魅力を高める血塗りの手形制作支援」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その4)

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メディア学部の三上です.

連続掲載も4回目を迎えました.
今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回紹介するのは,映画やゲームなどのホラーコンテンツに欠かせない,血塗られた手形についての研究です.

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「散点透視映像生成のためのカメラ制御手法」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その3)

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メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回紹介するのは,水墨画や絵巻などで使われる,消失点が複数ある描画方法を静止画ではなく動画で表現するための手法に関する研究です.

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あそぶヒトのためのデザイン

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こんにちは初めまして、今期からメディア学部に特任准教授として参加している安原です。主に専門としている「ゲームデザイン」に関する知見のシェアと指導、そしてその研究を深めるために参りました。
大学を卒業して当時まだ小さかったゲーム会社のセガに入社したことからゲーム制作に携わるようになり、アメリカ駐在中に転職して以来シリコンバレーやシアトルを主な活動の場所として暮らしてきましたが、今回実に25年ぶりに東京での生活を始めました。満員電車での通勤も今のところ東京観光の余興のような、いや、なんとも懐かしい感覚も相まって、楽しめているところです。

昔と比べた時、東京生活で一番驚いた光景の変化は、通勤電車内で学生だけでなく多くの人がスマートフォンでゲームをあそんでいる様子です。アメリカでは多くの人が自動車で通勤するのでスマートフォンのゲームを遊ぶことができませんから、ゲームを遊んでいる人を見かけるのは空港の出発ロビーや歯医者の待合室くらいです。
「通勤時間」が生み出す日本独自のマーケットがあるなぁ、と感じた次第です。
かつて電車のなかで読まれていた漫画雑誌の連載は各16ページで、それは駅から駅への移動時間にちょうど良い長さだったという話を聞いたことがあります。電車であそばれるゲームも同じように「いつでも始められていつでも止められる」というようなデザインの工夫がされているはずです。短時間でグッとのめり込み達成感を得られるので、かなり長くあそんだように思えて、実際のゲーム時間を計ってみると意外と短いものです。もしも、おもしろ過ぎてプレイする人が電車を乗り過ごしてしまうようなデザインをすると、「おもしろいけど通勤時間は危なくてできない」ゲームになってしまいますね。ゲームに限ったことではありませんが、常に使う人のことを思い描いてデザインすることが大切です。
では、これからよろしくお願いします。

「性格を考慮した群衆シミュレーション」(三上研芸術科学フォーラム学生発表その2)

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メディア学部の三上です.

少し間が空いてしまいましたが,今年の3月に私が会長を務める芸術科学会のほか,4団体が合同で開催する,映像表現・芸術科学フォーラムにおいて,創成課題学生1名,卒業研究8件,大学院生2件が発表しました.

今回紹介するのは,映画やゲームなどで利用される群衆表現において群衆を構成する個人の「性格」を考慮したシミュレーションの研究です.

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