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Creative Application演習の有志チームによるアプリ"Mondrian Puzzle"がリリースされました!

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Creative Application演習の有志チームによるアプリがリリースされました!
Mondrian Puzzle ~ コンポジションシリーズの特徴を考慮した配色構成パズルアプリケーション ~:3月に研究発表したパズルが公開されました.ぜひ,楽しんでください.

4月14日にISUTAでこのアプリが紹介されました.
「面積の色比率を目分量で合わせるユニークな図形パズル」  2017/04/14
Mondrian Puzzle をダウンロードしてください.(iOS版)
次のページのようになっています.

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クリアした画面の一例です.

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使い方は,次のページをご覧ください.

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取材記事公開:CG 業界御用達の雑誌「CGWORLD」のフリーペーパー版にて

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本ブログをご覧の皆様,こんにちは.

メディア学部准教授 菊池 です.

本日のブログでは,CG 映像・ゲームなどの業界における専門誌として,専門家からも広く購読されている「 CGWORLD 」という雑誌のフリーペーパー版「 CGWORLD Entry 」から,私の研究室が取材を受けた際の記事に関して紹介したいと思います.

まずは,インタビュー記事が「こちら」で公開されておりますので,ご覧ください.

記事の中では,菊池研究室最新の研究成果を紹介するだけでなく,常日頃から私が学生指導の際に考えていることやアドバイスなども書かれております.

フリーペーパー版は 5 月に発行になるそうですので,書店で見かけた際には是非お手に取ってご覧いただければ大変光栄です.


文責:菊池 司

Introduction to Exchange Activites with ISART Digital(France)- Tokyo University of Technology,Japan

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東京ゲームショーで交流を深めてきたフランスのISART Digitalとの交流について紹介します.TUT-ISART Game Jamの活動はぜひ読んでください.

ISART DIGITALとは 
フランスを代表する,ゲームやCGアニメの高等教育機関.ゲームの分野では,ゲーム開発ツールで最も普及している「Unity」を用いたコンテスト「Unity Award」において, CGアニメの分野では世界最高峰のCG映像のイベントであるSiggraphのComputer Animation Festivalにおいて,最優秀学生作品賞を受賞しています.
本学との提携の様子をこちらで紹介していただいています.

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■交流の始まりと提携
東京工科大学の新たなゲーム表現や研究開発に注目した先方からの希望があり,2011年から交流を続け,2015年12月に正式に国際提携を結びました.教育者や研究者,学生の交換留学や交流などを目的に,活動を重ねています.
◎フランスの教育機関「ISART Digital」の校長の訪問 2011.10.06

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◎フランスのISART Digitalとの協定 2015.12.03

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■TUT-ISART Game Jamのねらい
 今やゲーム開発の現場やマーケットはグローバルになっています.よりよい作品を生み出すために,在学中からグローバルな視点や環境で開発を経験するという目的で開催します.このイベントを通じて世界最高峰の教育機関に在学する海外の学生とチームを結成し,ひとつの作品を完成させる貴重か経験を得ることができます.

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南カリフォルニア大学の学生らとの再会(2017年2月USC訪問その3)

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この南カリフォルニア大学訪問では,来日経験のあるUSCの学生,卒業生と再会しました.
(1)USC出身の来日経験豊富なアニメーター
2010年にUSC学生Matthew氏がメディ学部コンテンツテクノロジセンターで作品紹介しました.この後,日本のテレビ局でインターンをしたり,プロダクションに入社して制作活動をしたり,アニメーション制作の教育をしたりしています.

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今回の訪問では,夕食を一緒にしながら,学生の作品を見ていただいたり,Matthew氏が制作した作品などを紹介してもらったりして交流をしました.大学でもアニメーション制作の講師をしているということで,今後も交流していきたいと考えています.

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南カリフォルニア大学の映像制作施設の紹介(2017年2月USC訪問その2)

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今回のUSC訪問では,School of Cinematic Artsの施設見学ができました.この学部にはジョージルーカスとスピルバーグの名前が建物にあります.

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                      ジョージルーカス

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                        スピルバーグ

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                   School of Cinematic Arts の建物
2015年の訪問時には,研究施設の見学が行いました.この訪問では,アニメーション制作の施設を中心に見学ができました.

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アメリカ,南カリフォルニア大学にて,5th USC-KI,TUT workshopの開催(2017年2月USC訪問その1)

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アメリカ,南カリフォルニア大学 (USC:University of Southern California,School of Cinematic Arts)にプロジェクト演習,メディア専門演習の履修者2名とCGアニメーションやVR作品の発表のために2017年2月に開催された5th USC-KI,TUT workshopに参加しました.
USCとの共同研究活動は2006年から始まっており,10年以上にわたり,教員の交流,ワークショップの開催,アニメ作品の公開など行ってきました.今回のワークショップは次の内容でした.
(1)東京工科大学メディア学部,およびUSCとの交流紹介:近藤邦雄
(2)メディア学部学生により作品紹介:メディア学部演習履修者2名
(3)USC-TUTの交流紹介と研究紹介:Weinberg先生
メディア学部学生は,演習課題として取り組んできたVR作品の紹介と入学してから制作してきたCGアニメーション作品など紹介しました.

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Anime Japan 2017に出展しました

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メディア学部の三上です.

2017年3月24日,25日に開催された,世界最大級のアニメの祭典「Anime Japan 2017」にプロジェクト演習の作品や卒業研究の研究成果を展示しました.
過去最大の14万5千人を超える来場者の中,学生たちが元気に自分たちの成果をアピールしました.

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「シナリオライティングシステム」を開発して,博士号を取得!

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戀津 魁(Kai Lenz)君が,博士(メディアサイエンス)の学位を取得し,3月24日の学位記授与式において,学位記を学長から直接いただくことができました.

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このために大学院メディアサイエンス専攻博士学位論文公開発表会を以下のように実施しました.
日 時:2017年1月13日(金) 13:15~14:30
場 所:KE302教室
題 目:
シナリオ情報構造化システムによる映像コンテンツ制作支援基盤の構築
審査委員
主査  近藤 邦雄
副査  柿本 正憲
副査  三上 浩司
副査  菊池 司
副査  竹島 由里子

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この発表会に加えて専門科目と英語の筆記試験も行い,無事,合格しましたので,学位記授与式を迎えることができました.この学位論文の概要は次のようです.学位論文は国会図書館に収められ,公開されますので,興味を持った方はぜひ読んでください.
■ 研究の概要
映像コンテンツの制作を行うには多くの工程において多様な情報を扱う必要がある.そのためにシナリオに必要な情報を記載する.このため映像コンテンツ制作において,シナリオは作品の設計図といえる.ストーリーやジャンルなど物語の内容を示し,キャラクター設定や舞台設定など,撮影及び作画工程において必要な情報を多く備えている.しかし,シナリオ自身も非常にさまざまな工程を経て多くの情報を扱う.そのため,シナリオに関わる第1の問題として,シナリオ執筆の難しさが挙げられる.シナリオはその文章量に対し各種情報を矛盾なく織り込む必要がある.第2の問題として,シナリオからの情報の読出しが挙げられる.1本の文章としてのシナリオの場合,登場人物や舞台の情報を把握するためには,シナリオのその内容が描写されている部分を作業担当者が探し出して読むことが必要となる.第3の問題として,シナリオから完成形の映像の想像が難しい点が挙げられる.シナリオは映像制作の初期段階の資料であるため,シナリオと完成映像は作業工程において最も離れているといえる.多くの人員と協力して制作を行っていくときに,それぞれのメンバーが異なる完成映像を想像していると破たんや作業のやり直しなどのリスクが高まる.
これらの諸問題を解決するため,本研究ではシナリオ情報をベースとした映像コンテンツ制作支援基盤の構築を目的とする.この目的を達成するため,シナリオに関わる諸課題を解決するために次の3つの課題を取り扱った.

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映像表現・芸術科学フォーラム2017でコンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの4年生が研究発表

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映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)において,私が共著になっている研究発表は10件でした.そのうち,コンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの卒研生による発表は5件,コンテンツプロデューシングプロジェクトからは3件でした.このほか共同研究発表が2件でした.
この記事では,主にコンテンツプロダクションテクノロジープロジェクトの学生の発表5件を紹介します.本プロジェクトの研究テーマの中には,キャラクターメイキング,シナリオライティング,演出技術があります.このフォーラムにおいて,これらの研究成果を発表しました.
関口君は,大きな教室で口頭発表をしました.キャラクターの怒りを演出するための支援方法について研究発表しました.4年生がこのような教室で多くの研究者や学生の前で発表するためには多くのリハーサルが必要です.準備を通じて,発表技術を習得できるので,会社におけるプレゼンにも大変役立ちます.また,質問に対してもその内容を理解して,相手の知りたいことをきちんと答えることは研究者同士でもむつかしいことがあります.そのような経験を大学生の時にできたことは今後の仕事に大いに役立つことと思います.

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Creative Application プロジェクト演習履修者がExpressive Japan 2017 (映像表現・芸術科学フォーラム2017)企業賞を受賞

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映像表現・芸術科学フォーラム2017でCG-ARTS人材育成パートナー企業賞(株式会社イマージュ)受賞

映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)は、映像情報メディア学会 映像表現&コンピュータグラフィックス研究会、画像電子学会、芸術科学会,画像情報教育振興協会(CG-ARTS)の4団体の共催で開催される研究フォーラムで、映像制作,コンピュータグラフィックス技術,ゲームやメディアアートなどに関する多数の研究発表があります.

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Creative Application プロジェクト演習履修者(1年生から4年生)のチームが演習講師らの指導のもとで,パズルアプリを制作しました.そのアプリの内容を研究発表しました.発表論文の概要は次の通りです.
■発表論文
橋本将伍・武田孝騎・山本聖樹・渡邊彪我・原 祐里子・渡邉賢悟・伊藤彰教・近藤邦雄:Mondrian Puzzle ~ コンポジションシリーズの特徴を考慮した配色構成パズルアプリケーション ~,映像表現・芸術科学フォーラム2017,pp.257-260, 2017.3
●概要
ピエト・モンドリアンのコンポジションシリーズは今も色褪せない魅力的な芸術作品として名高い。筆者らはコンポジションシリーズに触れたことを発端に、幾何学的特徴を活かしたパズルアプリケーションの開発に着手した。本研究では開発に先立ちモンドリアンの作品性がどのような特徴によって成り立っているのかを知るため、観察と模写を行った。その結果得られたコンポジションシリーズが持つ特徴を紹介する。加えて、得られた特徴をパズルゲームのステージ作成パターンとして活用し、アプリを実装した。オリジナルで作成した幾何学パターンでもモンドリアンの作品と類似性を感じうるパターン作成を試行した。

■映像表現・芸術科学フォーラム2017(Expressive Japan 2017)関する情報はこちらをご覧ください。

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